\subsection{Evaluierung}
Nach der Entwicklung eines funktionierenden Prototyps wurde ein zweiter Usability Test durchgef\"uhrt. Testpersonen waren drei Volksschulkinder. Die Kinder waren etwas \"alter als die eigentliche Zielgruppe, jedoch war es uns nicht m\"oglich, j\"ungere Kindern zum Institut zu bringen. Ziel des Tests war es, den entwickelten Prototypen zu testen und eventuelle Bugs und Usability Fehler zu ermitteln. Der Test wurde am Institut der Research Group Industrial Software in der Wiedner Hauptstra{\ss}e 76 mit dem dort zu Verf\"ugung stehenden Tisch  durchgef\"uhrt. 

Zur Dokumentation wurde eine Handykamera und eine Digitalkamera verwendet. Ein Teammitglied war f\"ur die Durchf\"uhrung der Tests verantwortlich, das andere f\"ur die Befragung der Kinder und die visuelle Dokumentation der Tests. 

Den Kindern wurde erkl\"art, worum es bei dem Test geht und wie das Spiel funktionieren soll. Dabei wurden spezifische Details wie Gesten zum Verschieben und Drehen nicht erw\"ahnt, um auch die intuitive Bedienung der Software zu testen. Des weiteren wurde den Kindern explizit erkl\"art, dass nicht Sie die Testobjekte sind sondern die Software getestet wird und dass es keine falschen Antworten gibt. 

\subsubsection{Ablauf der Evaluierung}
\begin{itemize}
  
  \item{Pre-Test Fragen}
  
Die Kinder wurden nach ihrem Erfahrungen mit Computern befragt. Es wurde auch versucht zu ermitteln, welchen Bezug die Kinder zu Computern haben, f\"ur welche Aufgaben sie Computer verwenden und wie viel Zeit sie mit der Arbeit am Computer verbringen.

Testperson 1 hatte bereits viele Erfahrungen mit Computern gesammelt. Sie ist selber im Besitz einer Nintendo DS Konsole und spielt mehrmals in der Woche Strategiespiele.  Motivation bei den Spielen ist der Aufbau neuer St\"adte und deren Entwicklung. Die Testperson hat bereits sehr gute Computerkenntnisse. 

Testperson 2 hat ebenfalls bereits Erfahrungen mit Computern gesammelt, jedoch nicht in selben Ausma{\ss} wie Testperson 1. Wie in dieser Altersklasse zu erwarten, konzentriert sie sich haupts\"achlich auf Spiele. Dabei bevorzugt sie vor allem Kartenspiele. Die Testperson arbeitet in der Regel einmal W\"ochentlich mit Computern. 

Testperson 3, \"ahnlich wie Testperson 2, besch\"aftigt sich vor allem mit Kartenspielen. Anders als Testperson 2 arbeitet diese mehrmals in der Woche mit Computern.

\item{Ein Kind spielt zuerst mit Papierkarten am Tisch}

Da die Testpersonen nicht die gleichen wie beim Usability Test 1 waren, wurde ihnen das Spiel zuerst in seiner Originalform gezeigt. Dabei haben die Testpersonen die gleichen Aufgaben wie um Usability Test 1 erf\"ullen m\"ussen. Zuerst wurde diesen der Spiel und das Ziel des Spiels erkl\"art. Die Testpersonen haben danach frei spielen d\"urfen. Nachher wurden sie darauf aufmerksam gemacht, Karten nicht vom Tisch zu heben und die gleichen Aufgaben zu wiederholen. Alle Testpersonen waren mit bereits \"ahnlichen Formen des Spiels vertraut und haben diese Aufgaben daher ohne Probleme bew\"altigt. 

\item{Ein Kind spielt allein am Prototyp}

Nachdem die Testpersonen das Spiel mit Papierkarten hinter sich hatten, sollten diese \"ahnliche Aufgaben am Prototyp bew\"altigen. Dabei wurden vier spezifische Aufgaben definiert:

\begin{itemize}
  \item{eine Karte verschieben}
  \item{eine Karte drehen}
  \item{zwei Karten zusammenf\"uhren}
  \item{ein zusammengef\"uhrtes Kartenpaar ablegen}
\end{itemize}

Um die ideale Gr\"o{\ss}e der Karten f\"ur den verwendeten Tisch zu ermitteln, wurden diese Aufgaben mit verschiedenen Kartengr\"o{\ss}en durchgef\"uhrt. Es wurden Karten mit 200px, 150px, 120px und 100px ausprobiert. Bei dieser Aufgaben sollten die Testpersonen auch lernen, mit der Software umzugehen um den weiteren Testverlauf folgen zu k\"onnen. 

Testperson 1 hat sich mit dem Prototyp sehr schnell angefreundet, jedoch hat diese auch gemeint, dass das Spiel ohne Anleitung nicht komplett intuitiv w\"are. Der Testperson war nicht vom Anfang an klar, dass man Karten auch drehen kann. Nachdem diese aber von einem Teammitglied dazu aufgefordert wurde eine Karte zu drehen, war die Testperson ohne Probleme dazu im Stande. Probleme hatte die Testperson beim Erkennen mancher Karten. Dies ist jedoch kein gro{\ss}es Problem, da dies nur mit den gew\"ahlten Bildern zusammenh\"angt und kein hardware- oder softwarespezifischer Fehler ist. Bei den verschiedenen Kartengr\"o{\ss}en hat sich die Testperson f\"ur 100px entschieden. 

Testperson 2 h\"atte bei ersten Blick nicht gewusst wie das Spiel zu bedienen ist. Anhand der Aufgaben und nach einer kurzen Eingew\"ohnungsphase war diese dann ohne Probleme in der Lage das Spiel zu bedienen. Die Testperson hat sich ebenfalls f\"ur 100px gro{\ss}e Karten entschieden. 

Testperson 3 hat intuitiv zuerst probiert die ganze Handfl\"ache zu verwenden und die Karten mit hoher Geschwindigkeit zu verschieben, was mit der zu Verf\"ugung gestellten Hardware nicht m\"oglich war, da bei schnellen Bewegungen das Erkennen der Ber\"uhrungspunkte nicht mehr ordnungsgem\"a{\ss} funktioniert. Bedingt durch das Verwenden der gesamten Handfl\"ache hatte die Testperson Probleme beim Rotieren der Karten. Nachdem diese von einem Teammitglied darauf aufmerksam gemacht wurde, dass dies mit zwei Fingern einfacher ginge, hat die Testperson auch diese Aufgabe bew\"altigen k\"onnen. Wie schon die ersten zwei Testpersonen, bevorzugte auch diese die Kartengr\"o{\ss}e 100px. 

\item{Alle Kinder spielen gemeinsam}

Nachdem alle Testpersonen die Eingew\"ohnunhsphase hinter sich hatten und mit dem Prototyp vertraut waren, wurden diese dazu aufgefordert, gemeinsam das Spiel zu testen. Dabei wurde vom Team darauf geachtet, ob die Testpersonen mit- oder gegeneinander spielen und ob bei der gleichzeitigen Arbeit mehrerer Personen der Prototyp fehlerfrei l\"auft. Dabei wurde ein Problem bei der Erkennung der Touchpunkte zusammengef\"uhrter Karten entdeckt. Durch eine falsche Berechnung wurden Touchpunkte in der N\"ahe der Karten als Touchpunkte innerhalb der Karten erkannt, was den Effekt hatte, dass man Karten, ohne diese direkt zu ber\"uhren, verschieben k\"onnte. Bei mehreren Spielern entstand das Problem dass Karten ``verschwanden'' da diese dann unabsichtlich von anderen Testpersonen verschoben wurden. 

Die Testpersonen haben zuerst versucht, ihre eigenen Ablagefl\"achen zu f\"ullen, haben danach aber ihren Kollegen, die noch nicht fertig waren, geholfen. 

\item{Post-Test Fragen}

Durch Post-Test Fragen wurde dann versucht, den Eindruck der Kinder vom Prototyp zu ermitteln. 

Testperson 1 hat gro{\ss}en Spa{\ss} am Spiel gehabt und w\"urde sich das Spiel eher als Multiplayerspiel vorstellen k\"onnen. Das lag daran, dass das Spielen mit mehreren Testpersonen viel interessanten war und auch die Herausforderung damit stieg. Die Testperson hat vor allem das ``Verschwinden'' der Karten gest\"ort. Trotzdem war der Gesamteindruck sehr positiv. Die Entkopplung von Maus und Keyboard fand die Testperson auch sehr positiv. 

Testperson 2 und 3 k\"onnten sich ebenfalls gut vorstellen, das Spiel \"ofter mit Freunden zu spielen. Bedingt durch Nervosit\"at haben die Testpersonen wenige Fragen beantwortet, haben aber trotzdem ein positives Feedback abgegeben. 
\end{itemize}

\subsubsection{Ergebnisse der Evaluierung}
Durch den Usability Test haben wir neue Fehler des Prototypen finden k\"onnen, die im Nachhinein entfernt wurden. Wir haben gelernt dass manche Fehler, wie z.b. das ``Verschwinden'' der Karten, das Spiel lustiger und interessanter gestalten k\"onnen.

\begin{itemize}
  
  \item{Begeisterung der Kinder}
  
Wir haben von den Testpersonen sehr positives Feedback bekommen. Jedoch waren die Kinder durch die ungewohnte Umgebung etwas nerv\"os und haben deshalb auch nicht alle unsere Fragen beantworten k\"onnen. 

Die eigentliche Begeisterung der Kinder wurde erst sichtbar, als sie das Institut verlassen haben. Von den Lehrerinnen wurde uns mitgeteilt, dass die Kinder noch lange nach dem Test von dem Prototyp schw\"armten. 

  \item{Kartengr\"o{\ss}e}
  
Durch Variieren der Kartengr\"o{\ss}e wurde die f\"ur den verwendeten Tisch ideale Gr\"o{\ss}e, 100px, festgestellt.

  \item{Entfernen des Rahmens f\"ur die Spielfl\"ache}
  
Der Rahmen, der als Markierung der Spielfl\"ache dienen sollte, wurde f\"ur \"uberfl\"ussig gehalten und deshalb entfernt.
 
  \item{Fehler beim Tracking zusammengef\"uhrter Karten}
  
Durch eine falsche Berechnung wurden bei zusammengef\"uhrten Karten Touchpunkte  nicht richtig erkannt. Manche Touchpunkte innerhalb der Karten wurden nicht erkannt. Auf der anderen Seite wurden teilweise Punkte au{\ss}erhalb der Spielkarten f\"alschlicherweise als innerhalb der Spielkarten erkannt. Das wurde vor allem beim Spiel mehrerer Testpersonen zum Problem, da dadurch Karten teilweise ``verschwunden'' sind, als diese unabsichtlich von anderen Personen verschoben wurden. 
\end{itemize}